home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / TEXTFILE / RA_GUIDE.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-21  |  95.3 KB  |  2,141 lines

  1.  
  2. =============================
  3. Command & Conquer: Red Alert
  4. Unit Listing & Tactic Guide        
  5. ============================= 
  6. Written by Jouni Kotakorpi        
  7. yhpjoko@info1.info.tampere.fi
  8. =============================
  9.  
  10. Table of contents
  11.  
  12.     1.0    Unit & Stucture listing
  13.         1.1    Soviet units & structures
  14.                1.1.1     Soviet infantry
  15.             1.1.2    Soviet vehicles
  16.             1.1.3    Soviet air & sea units
  17.             1.1.4    Soviet structures
  18.     
  19.         1.2     Allied units & structures
  20.             1.2.1    Allied infantry
  21.             1.2.2    Allied vehicles
  22.             1.2.3    Allied air & sea units
  23.             1.2.4    Allied structures
  24.  
  25.     2.0    Special forces
  26.         2.1    Soviet special forces
  27.         2.3    Allied special forces
  28.  
  29.     3.0     Tactics 
  30.         3.1     Soviet tactics 
  31.             3.1.1    Infantry tactics
  32.             3.1.2    Vehicle tactics
  33.             3.1.3    Air unit tactics
  34.             3.1.4    Naval unit tactics
  35.             3.1.5    Structure tactics
  36.             3.1.6    Iron curtain & Nuke tactics
  37.             3.1.7     Other tactics        
  38.     
  39.         3.2    Allied tactics 
  40.             3.2.1    Infantry tactics
  41.             3.2.2    Vehicle tactics
  42.             3.2.3    Air unit tactics
  43.             3.2.4    Naval unit tactics
  44.             3.2.5    Structure tactics
  45.             3.2.6    Chronosphere & Nuke tactics
  46.             3.2.7    Other tactics
  47.  
  48.                 3.3     Few words about Allies & Soviets and tactics overall
  49.     
  50.     4.0     Miscellanous info    
  51.         4.1     Glossary
  52.         4.2    Copyrights and Trademarks
  53.         4.3    Allkinds of stuff
  54.         4.4    Release date & version number
  55.         4.5    Credits
  56.  
  57.  
  58. Ok. This is a multiplayer strategy guide for Red Alert. I listed all the
  59. units and structures in the game and tried to find their strenghts and
  60. weaknesses. I also wrote lots of tips on different tactics and strategies.
  61. Some of the tactics have been released in some other guides or/and web pages,
  62. but thats the way it is. I'm not trying to create a new standard in tactic
  63. guides. (Standard is Roger Wong's "The Red Alert Internet Strategy Guide"
  64. which can be warmly recommended. Get it from www.netcomuk.co.uk/cncfaq) It
  65. was fun to write this guide and I hope you enjoy it as much as I enjoyed
  66. writing it.
  67.  
  68. If you have Word for Windows, I highly recommend using it instead of reading
  69. this text file with Dos Edit or some other program.
  70.  
  71. This .TXT file doesn't have nearly all updates I have made to .DOC version.
  72. DOC version is pretty final version, but this file is early version and if
  73. possible, use DOC version instead. Anyone who owns Win95 should have Wordpad
  74. which is fully capable of reading DOC version.
  75.  
  76. If you encounter any problems with my expressions check out chapter 4.1
  77.  
  78. BTW: I can't really guarantee that my english is perfect (I'm Finnish) but
  79. it shouldn't bother you unless you are english teacher...
  80.  
  81. 1.1    Soviet units & structures
  82.  
  83. Soviet units typically have lots of firepower and they are at least
  84. moderately armored. They are also pretty slow. Their motto seems to be
  85. "Firepower goes first - no exceptions!" Every soviet unit causes brutal
  86. damage and can usually take lots of beating.
  87.  
  88. 1.1.1     Soviet infantry
  89.  
  90.  
  91. Soviet commander doesn't really give infantry much priority, but you can't
  92. change the fact that Soviets have powerful infantry units and it's a crime
  93. not to use them.
  94.  
  95. Rifle infantry
  96.  
  97.     The basic unit in the game. Riflemen can take lots of beating from
  98.         tanks     and turrets. One rifleman doesn't really do any good, but
  99.         when you build     five of them we are talking about useful strike
  100.         squad when used correctly. Their concentrated fire is very effective
  101.         against vehicles and structures. Riflemen make also good rocketmen
  102.         terminators. It's a good idea to scatter these guys into your base
  103.         to defend against engineer raids.
  104.  
  105. Grenade infantry 
  106.  
  107.     Grenadiers are more powerful version of riflemen. They can waste any
  108.         other infantry unit in the game pretty quickly. Their grenades do also
  109.         massive damage to buildings. Heavily armored vehicles like tanks tend
  110.         to squish these guys effectivily. Grenadiers can be used in effective
  111.         way early in the game by assaulting enemy base with large force of
  112.         them and destroying the vital buildings. Grenadiers explode when they
  113.         die so don't march your troops in too close formation; it's not fun at
  114.         all to see half of your attack force get killed when one Grenadier
  115.         dies.
  116.  
  117. Flamethrower infantry
  118.  
  119.     Flamers are pretty strange unit. You need to build tech center to
  120.         train these guys and when your tech center is up and running you are
  121.         capable of producing virtually every important unit in the game.
  122.         However, lets not get too depressed. Flamers can be also a real pain
  123.         in the ass if you handle them right way. Their power is in their
  124.         capability to inflict massive damage to buildings and infantry units.
  125.         They are excellent base defenders especially when enemy makes an
  126.         engineer raid. However their high cost (300) limits their
  127.         possibilities greatly. I advise building Tanya instead. She costs
  128.         over three times more but is more effective in every respect than
  129.         three flamers. Flamers must be kept loners because they explode when
  130.         destroyed
  131.  
  132.  Rocket infantry
  133.  
  134.     Perhaps one of the best weapons available, but only if you control
  135.         them right way. They are easy prey for any infantry unit in the game.
  136.         Many vehicles waste them easily too, but the attacking vehicle is
  137.         bound to take lots of damage unless it attacks out from rocketmens
  138.         range. Soviet commander can't afford overlooking his rocketmen unless
  139.         his/her enemys are really stupid. Soviet units are really vulnerable
  140.         when they move anywhere else, but their base. This threat is caused
  141.         by Apaches (Of course Migs, Yaks, and Hinds too) The fact that only
  142.         the Mammoth tank is capable of dropping down those Apaches which
  143.         spread death and fear among your troops. Also the fact that Mammoths
  144.         missiles suck against    Apaches makes Rocketmen the only way of
  145.         protecting your units from death-from-above Apaches. Rocketmen squad
  146.         is also deadly weapon against tanks, but this shouldn't be really a
  147.         prolblem when playing with Soviets. Of course they can help crushing
  148.         those allied tanks, but this is often little too fatal for weak and
  149.         expensive unit like Rocketmen.
  150.  
  151. Engineer
  152.  
  153.     Engineers can take over enemy building that are damaged down to 75%.
  154.         If the pointer arrows are red Engineer can only damage the building,
  155.         if they are green building is yours if you just get there... Engineer
  156.         can also "golden repair" own structures. You lose your engineer, but
  157.         you may save you more valuable structure. Because captured enemy
  158.         buildings are down to 98-99% damaged, It's good idea to "golden
  159.         repair" them. Engineer is very weak unit and will get killed in
  160.         combat almost instantly.
  161.  
  162. Tanya
  163.  
  164.     Well, here's a tough lady. She can kill 3 soldiers every second.
  165.         This means that she could kill worlds whole population in about five
  166.         years... ;) Tanyas most useful ability however is her C-4 explosives.
  167.         They blow up  any kind of structure and getting Tanya inside your
  168.         opponents base is a powerful way of attack. However, she isn't able
  169.         to do anything to vehicles she encounters. (Of course you can fire at
  170.         them with her Colts, but don't hope much success...)
  171.  
  172. Attack Dog
  173.  
  174.     Attack dogs are real killers against any infantry unit which is
  175.         moving or attacking. When infantry unit moves or attacks it is unable
  176.         to protect itself from sharp jaws of this unit. But if dog gets
  177.         attacked it usually gets killed instantly. Excellent targets for dogs
  178.         are rocketmen, engineers, thieves, medics and of course: spies.
  179.         Because the fact that spy looks like one of your own units and enemy
  180.         can distract you with a fake attack and sneak spies inside it's good
  181.         to have couple of mans best friends guarding your gates. Dogs can't
  182.         be fooled by spies and they tear them apart in seconds and they do
  183.         all this without being ordered to.
  184.  
  185.  
  186. 1.1.2    Soviet vehicles
  187.  
  188. Soviet vehicles are the most destructive ground units in the game. Their
  189. tanks are tough to destroy and it's no surpise that they are Soviet players
  190. best weapon.
  191.  
  192. V2 Rocket Launcher
  193.  
  194.     V2 has great range and a direct hit from it's rocket isn't a thing
  195.         you want to go through. It's armor is considered weak, but it isn't
  196.         really that bad, but still far too weak for letting any enemy unit
  197.         too close. The main problem however is reload time (30 secs!!!). You
  198.         can go to fridge and have something to eat before V2 shoots again. V2
  199.         is very powerful unit in both attack and defense. It's pretty easy to
  200.         drop couple of those turrets/Teslas/AA-guns/Sam-sites... which hinder
  201.         your attacks just by giving them three rockets each. In defense enemy
  202.         will be pretty frustated to find his/her tanks get blown in pieces by
  203.         concentrated rocket strike from large number of V2s. Always make sure
  204.         V2 units have backup protection or they're toast. It is recommended to
  205.         attack only stationary targets because V2 lacks in hitting moving units.
  206.  
  207. Heavy Tank
  208.  
  209.     Soviet controls the best attack tank in the game. Heavies are
  210.         moderately fast, they can take pretty much beating and most important
  211.         of all, their two 105mm cannons provide them excellent firepower.
  212.         Heavies don't really have weaknesses, except that they, just like all
  213.         basic tanks, can't really beat up infantry. Use Heavies everywhere:
  214.         attack, defense, base/ore truck raids and use them in packs of about
  215.         eight tanks. Large Heavy tank mass rolling inside enemy base is very
  216.         hard to stop.
  217.  
  218. Mammoth Tank
  219.  
  220.     Mammoths are big, ugly and powerful: What else could you possibly
  221.         want? They are perfection of ground warfare. This is normal opinion
  222.         amongst many newbie multiplayers. I must inform you that it was my
  223.         opinion too until I woke up to realize power of Heavies. This doesn't
  224.         mean Heavies are better than Mammoths, not at all. Mammoths just are
  225.         more defense units than offense. Their lack of speed makes them
  226.         sitting ducks when moving alone without other units. Defend your base
  227.         with your mammoths and I can guarantee that enemy isn't all that
  228.         anxious to attack your base anymore. It's a good move to defend your
  229.         orefields  with these monsters. Their dual missile packs wipe
  230.         infantry off from the face of the earth, same missiles protect
  231.         Mammoths from Apaches and other air units. And if your Mammoth comes
  232.         back from battle almost destroyed just let it sit in some safe corner
  233.         and after a while it's healed itself up to 50%. Mammoth is a great
  234.         unit but rarely more effective in attack than Heavy tank.
  235.  
  236. AP Mine layer
  237.  
  238.     Soviet mine layer serves only one purpose: to mine your own base so
  239.         any Tanya/Engineer/Thief invasion will surely fail.
  240.  
  241. Ore truck
  242.  
  243.     Ore truck is the most important unit in the game and one of the most
  244.         vulnerable ones too. Protect them from aerial srikes by Apaches,
  245.         Hinds and especially Migs. Ore truck has heavy armor plating and
  246.         moderate speed. If you get attacked by infantry and there aren't any
  247.         other units in the ore field: Squish them with ore truck. Watch out
  248.         for light/heavy tank raids.
  249.  
  250. MCV
  251.  
  252.     Important unit. Allows you to spread your bases everywhere on the
  253.         map. It's slow and must be protected carefully. Mammoths are best
  254.         guards for MCV because they are just as slow as itself is and
  255.         therefore they won't roll to target area and leave the slow MCV
  256.         behind. Mammoths are also good against both infantry and other tanks.
  257.  
  258.  
  259. 1.1.3       Soviet air & sea units
  260.  
  261.  
  262. Soviet airpower is a deadly weapon. Soviets can strike fast and hard by their
  263. airplanes. In the sea soviets are concetrated into destroying Allied ships,
  264. not onshore bombardment.
  265.  
  266. Mig
  267.  
  268.     Mig is another powerful weapon in Soviet arsenal. It's fast, really
  269.         fast and it launches it's payload of three missiles in one second.
  270.         Often when air defense starts firing it's too late to prevent Mig
  271.         from firing it's missiles. Mig's armor is low and it's pretty easy
  272.         to drop one so you should consider carefully if you want to exchange
  273.         1200 costing Mig or two into the building you are destroying. Six
  274.         Migs is enough to destroy any unit or structure in the game. Just
  275.         watch out for any rocketmen, it's very easy to miss couple of those
  276.         guys which then drop your expensive Mig. Mig reloads in 8 seconds
  277.  
  278. Yak
  279.  
  280.     Another aircraft owned by Soviets. However it isn't really effective
  281.         in multiplayer games. But there are couple of reasons to get one or
  282.         two of these planes: The main reason is Tanya/Engineer/Thief/Spy
  283.         elimination. It's quite satisfying to wipe out any of those listed
  284.         above and it gets better if opponent groups his/her engineers or some
  285.         other valuable units in one place and Yak sends them straight to hell
  286.         with its chaingun. Newbie players don't also always know that Yak is
  287.         effective against buildings too, but it's slow speed makes it a
  288.         practise target for enemy air defense. Yak reloads in 40 seconds.
  289.  
  290. Hind
  291.  
  292.     I have heard lots of talk like "Only reason for Soviet player to
  293.         build Helipad is to get Chinook" I don't really agree. Hind isn't
  294.         that weak at all. It's main fault is it's speed, but that's about the
  295.         only fault I can find. Hinds beat up weak units like artillery, V2,
  296.         Ranger, APC, Mob. Gap Gen. and radar jammer easily and when you put
  297.         more Hinds together, tanks and military structures (Turrets,
  298.         Teslas...) shold fall easily in the concentrated fire from, lets say,
  299.         six Hinds. However their low speed must be always remembered when
  300.         planning an attack. Hind reloads in 30 seconds.
  301.  
  302. Chinook
  303.  
  304.     Chinook is capable of being real pain in the ass for enemy if you put
  305.         it in good use. Main use for Chinook is to carry Tanya to her
  306.         destination. Engineer/Thief raids are also great fun against opponent
  307.         who has forgotten importance of heavy air defense. It gets even
  308.         better when you give Chinook invulnerability with Iron Curtain.
  309.         Imagine the panic invulnerable Chinook loaded with Tanyas cause when
  310.         it lands on opponents backyard.
  311.  
  312. Badger bomber
  313.  
  314.     Badger is slow and gets easily destroyed when crossing areas with
  315.         lots of air defense.
  316.  
  317. Submarine
  318.  
  319.     Allied players control seas, there's no doubt about that, but you can
  320.         hinder them as much as you can with your subs. Torpedoes subs fire
  321.         are pretty powerful if you score solid hits to midsections of enemy
  322.         ships. Always attack as far as you can. That way you have better
  323.         chances of surviving and destroying as much ships before diving
  324.         again. Don't let your subs get hit. When sub gets hit it surfaces. I
  325.         recommend putting your subs into "guard" mode, so they will attack
  326.         any ship coming into their  range. It's very easy to make some
  327.         mistake and lost lots of subs when attacking ships but practise
  328.         makes perfect.
  329.  
  330. Transport
  331.  
  332.     Transport is one of those units which some players overlook and
  333.         classify it as "Neat, but no real purpose" Don't make this mistake
  334.         and put Transports in good use. The speed of transport (Almost as
  335.         fast as an Apache!) makes it a good scout. It's transport ability is
  336.         great because it isn't limited to infantry units only. Imagine the
  337.         destruction of Tanya or five Mammoths can create when they land
  338.         inside enemy base...
  339.  
  340.  
  341.  
  342. 1.1.4     Soviet structures
  343.  
  344.  
  345. Construction Yard
  346.  
  347.     Your most important building. Don't ever leave Construction yard
  348.         undefended. Guard it with lots of air defense (SAM-sites, Rocketmen)
  349.         Couple of Flame towers should stop even the bravest engineer or
  350.         Tanya. Always build more Construction yards using MCV. It increases
  351.         the speed of building structures. Build new construction yards away
  352.         from your base so you can build new refineries and harvest ore from
  353.         larger area.
  354.  
  355. Ore Refinery
  356.  
  357.     Ore refinery is your another important structure. It's quite clear
  358.         that you can't do anything if you don't have the money for it. You
  359.         should build at least three refineries and two ore trucks for each.
  360.         Leave some open space around refinery to avoid heavy traffic.
  361.  
  362. Power plant
  363.  
  364.     Main rule when building power plants is to build "extra ones". They
  365.         are cheap and you won't have to think if the Tesla coil you are
  366.         placing will stop energy production. Second and more important reason
  367.         is if couple of your power plants get nuked or destroyed in attack it
  368.         doesn't cripple you for minute or two. Don't ever build more than two
  369.         power plants in the   same area. This minimalizes destruction nuke
  370.         causes.
  371.  
  372. Advanced power plant
  373.  
  374.     This building produces more energy, is smaller and cheaper than two
  375.         normal power plants. However it's easier to knock out single
  376.         structure than two. Still, I advise to build strictly advanced ones.
  377.  
  378. Ore silo
  379.  
  380.     Some newbie players may build all their silos in one place. Sure,
  381.         rows of same buildings look nice, but your opponent likes to see them
  382.         all get wasted in combination of a-bomb and normal attack. Losing
  383.         your silo means that you lose all the ore stored in it. Make sure you
  384.         don't run short in ore storing capacity; Any ore harvested is wasted
  385.         if you can't store it!
  386.  
  387. Barracks
  388.  
  389.     Barracks should be built right after power plant. This gives you at
  390.         least some protection if you meet enemy right away. Build more
  391.         barracks to increase unit training speed. Every new base should be
  392.         equipped with barracks.
  393.  
  394. Kennel
  395.  
  396.     Every new base should be equipped with kennel. It may sound funny,
  397.         but if you are in the middle of rocketmen invasion you would give
  398.         anything from couple of dogs to vaporize those pesky allies. Kennels
  399.         also increase infantry building speed.
  400.  
  401. War factory
  402.  
  403.     Every new base should be equipped with war factory. Building many
  404.         war factories is a wise thing to do because every new war factory
  405.         halves unit production time. Quick calculation tells that if you
  406.         build a Heavy tank, it takes 48 seconds to complete, but if you have
  407.         four war factories it will be ready in 6 seconds!!! Having lots of
  408.         war factories also gives ability to bring new units where they are
  409.         needed most by changing "primary building."
  410.  
  411. Radar dome
  412.  
  413.     One of the most important buildings. You don't give it too much
  414.         priority when it's up and running, but when something fails and radar
  415.         screen disappears, you go nuts. Trying to control your units and base
  416.         without radar is real nightmare. And you never really know if that
  417.         gunfire comes from Cruisers which now massacre your units. This
  418.         leaves you to a situation where you bounce from place to place trying
  419.         keep things under control. And while you should notice those closing
  420.         armies you are trying to find one of your ore trucks which accidently
  421.         took a wrong turn somewhere. This is something you can't afford to
  422.         let happen. Sometimes  it can be a wise move to build two radar
  423.         domes.
  424.  
  425. Soviet Tech center
  426.  
  427.     Again, one important building. It allows you to build Mammoths,
  428.         Tanyas, Nukes, Iron Curtain and Flamers. Build it as early as
  429.         possible.
  430.  
  431. Airfield
  432.  
  433.     When building airfields remember that in fact Mig costs 1800 because
  434.         you need an airfield for it. Airfield has quite a heavy armor, but it
  435.         doesn't protect planes from enemy fire. Because Mig and Yak both have
  436.         very low  armor don't let enemy too close to your airfields. Remember
  437.         also that, airfields build planes by themself and building more war
  438.         factories doesn't increase plane production at all. Paratrooper and
  439.         Spy plane special abilities start charging when you build an
  440.         airfield. Don't build Airfields in the same area or one Nuke can
  441.         remove your all Migs with single strike!!!
  442.  
  443. Helipad
  444.  
  445.         Helipad allows you to build Chinooks and Hinds.  It's well protected.
  446.         Place your helipads so that Hinds can access any part of map as fast
  447.         as possible.
  448.  
  449. Service depot 
  450.  
  451.     Place service depot close to your front so units can be repaired
  452.         quickly. If you have lots of damaged units, select large bunch of
  453.         them and give  them order to go to repair bay. Remember to repair
  454.         even only slightly damaged Migs and Yaks because of their weak armor.
  455.         Remember that you can sell units too by placing them into service
  456.         depot and clicking them with "sell" icon. Service depot allows you to
  457.         build MCV and is therefore very important in case you lose your
  458.         Construction yard.
  459.  
  460. Sub pen
  461.  
  462.     Repair your subs, they are weak units. Build more than one sub pen
  463.         to increase sub/transport production speed. It's also a good idea to
  464.         build Sub pens to different parts of seas. That way otherwise too
  465.         slow subs can respond to threats quicker.
  466.  
  467. Missile silo
  468.  
  469.     Guard this structure carefully. It's quite annoying to lose your
  470.         almost ready nuke, just because missile silo got destroyed. Don't
  471.         build more than one missile silo, You can't speed up production of
  472.         nuke by building more silos, instead you can speed it up by making
  473.         lots of power plants and therefore having much "useless" energy.
  474.         Nuke is normally ready after 13 minutes. Missile silo has weak armor.
  475.  
  476. Iron curtain
  477.  
  478.     Makes unit or structure invulnerable for damage. Effect lasts 45
  479.         seconds. Takes 11 minutes to recharge. Strucure itself is weakly
  480.         armored.
  481.  
  482. Tesla coil
  483.  
  484.     Tesla coils deliver death in form of sparkling electricity. They are
  485.         the best protection against ground forces. They waste a light tank
  486.         and every light unit with one shot. However their light arnouring and
  487.         slow firing speed makes them vulnerable for enemy attacks. Especially
  488.         from the air. Teslas must be protected with concrete walls. The more
  489.         concrete wall in front of Tesla, the better.
  490.  
  491. Flame tower
  492.  
  493.     They fire exploding fireballs which barbeque men effectivily and do
  494.         adequate damage to vehicles too. Flame towers are moderately cheap
  495.         and you should use them to defend your "backyard" against
  496.         Tanyas/Engineers. Teslas may also require Flame tower protection. If
  497.         you manage to capture one of enemy buildings, Flame tower is number
  498.         one building to build inside enemy base. (after barracks)
  499.  
  500. Sam-site 
  501.  
  502.     These are sometimes your only defense against enemy airpower and you
  503.         should build enough of these and place them so that they will drop
  504.         planes when they are approaching your base, not when they are
  505.         returning after destroying your Construction yard. However, don't
  506.         leave any side undefended: It's very easy to attack from different
  507.         direction. Two sam-missiles should be enough to drop plane. Choppers
  508.         require five. Sam-sites are most effective when working in groups of
  509.         two or three.
  510.  
  511. Barbed wire fence
  512.  
  513.     It stops infantry and nontracked vehicles if they don't have any
  514.         explosives (grenades and rockets). Tracked vehicles run over it
  515.         easily.
  516.  
  517. Concrete wall
  518.  
  519.     One of the most important things in the game. Tesla coils must be
  520.         protected with it, it'll save credits. Even the Mammoth isn't able to
  521.         bulldoze through this wall. Protect anything with importance by using
  522.         concrete walls.
  523.  
  524.  
  525. 1.2    Allied units & structures
  526.  
  527.  
  528.     Allied units trust into high mobility and some high tech units &
  529.         structures. They have wide range of special infantry units. Naval
  530.         warfare is one of the strong elements in Allied army.
  531.  
  532. 1.2.1    Allied infantry
  533.  
  534.  
  535. Rifle infantry
  536.  
  537.     The basic unit in the game. Riflemen can take lots of beating from
  538.         tanks and turrets. One rifleman doesn't really do any good, but when
  539.         you build five of them we are talking about useful strike squad when
  540.         used correctly. Their concentrated fire is very effective against
  541.         vehicles and structures. Riflemen make also good rocketmen
  542.         terminators. It's a good idea to scatter these guys into your base
  543.         to defend against engineer raids. Rifle infantry is only effective
  544.         infantry type against Soviet Grenade - and Flamethrower infantry.
  545.         Don't bother throwing riflemen against Mammoths; Tusk missiles
  546.         terminate them instantly.
  547.  
  548. Rocket infantry
  549.  
  550.     Perhaps one of the best weapons available, but only if you control
  551.         them right way. They are easy prey for any other infantry unit in the
  552.         game. Many vehicles waste them easily too, but the attacking vehicle
  553.         is bound to take lots of damage unless it attacks out from rocketmens
  554.         range. Rocketmen must be used when hunting those deadly Heavies. They
  555.         also provide excellent moving air defense, which can be used
  556.         effectively to  stop Mig raids. However all Soviet commander needs is
  557.         to get a V2 ten squares away from your brave team of rocket infantry
  558.         and shoot. Boom! You just lost 1500 credits... Also you must be alert
  559.         of flamer/grenadier patrols. Give high priority to dogs, it'll save
  560.         lots of rocketmen. Rocketmen must always have another units backing
  561.         them up. Don't ever attack Mammoth with Rocketmen!!! Personally I
  562.         hate these guys and I also hate the fact that thay are so annoyingly
  563.         important...
  564.  
  565. Engineer 
  566.  
  567.     Engineers can take over enemy building that are damaged down to 75%.
  568.         If the pointer arrows are red, Engineer can only damage the building,
  569.         if they are green building is yours if you just get there... Engineer
  570.         can also "golden repair" own structures. You lose your engineer, but
  571.         you may save you more valuable structure. Because captured enemy
  572.         buildings are  down to 98-99% damaged, It's good idea to "golden
  573.         repair" them. Engineer is very weak unit and will get killed in
  574.         combat almost instantly.
  575.  
  576. Medic
  577.  
  578.     Medic is great unit in theory, but in practise... Well the main use
  579.         for it is in situation where your defense line has lots of, lets say,
  580.         Rocketmen. Just keep the Medic behind those guys pretty close to them
  581.         and he heals them automaticly. I just don't have enough time to use
  582.         the Medic. Sometimes it's a good idea to give Tanya a buddy who
  583.         follows her everywhere and   heals her if some lucky shot gets
  584.         through.
  585.  
  586. Tanya
  587.  
  588.     Well, here's a tough lady. She can kill 3 soldiers every second. This
  589.         means that she could kill worlds whole population in about five
  590.         years... ;) Tanyas most useful ability however is her C-4 explosives.
  591.         They blow up  any kind of structure and getting Tanya inside your
  592.         opponents base is a powerful way of attack. However, she isn't able
  593.         to do anything to vehicles she encounters. (Of course you can fire at
  594.         them with her Colts, but don't hope much success...)
  595.  
  596. Thief
  597.  
  598.     Often overlooked thief is one of the nastiest units you have. If you
  599.         can smuggle a thief inside enemy silo or refinery you will steal half
  600.         of enemys all credits. Lets have a hypothetical situation: Your
  601.         powerful enemy has saved 10 000 credits and your funds are running
  602.         low, you have couple of thousand credits to spend. There's no more
  603.         ore to harvest so you build three thiefs and pack them into
  604.         Transport. Then you move your transport your thiefs to enemys
  605.         undefended backyard and Thiefs will head towards closest silo. First
  606.         thief steals 5 000 credits. Second 2 500. Third 1 250. After this you
  607.         have awesome 9 000 credits and your enemy has pathetic 1 250 credits. 
  608.  
  609. Spy
  610.  
  611.     Spies are great units too, but it's little too easy to keep them off
  612.         from base by putting dogs in guard. Spy looks like an own infantryman
  613.         to enemy and therefore your opponent may get little suspicious when
  614.         an uncontrollable unit runs into his/her base. But if you manage to
  615.         get a spy to enemy base you have four alternatives to choose.
  616.  
  617.         1. Infiltrate Radar dome. After that you will see everything enemy
  618.            units see and you will hear all their conversations.
  619.     2. Infiltrate Sub pen and Gain Sonar pulse. However, it's very easy
  620.            to build Sub pen away from shore.
  621.     3. Infitrate Construction yard, War factory or barracks and you will
  622.            see what the enemy is producing there.
  623.     4. Infiltrate refinery or silo to see how much money enemy still has.
  624.  
  625. 1.2.2     Allied vehicles
  626.  
  627.  
  628. Allied vehicles are usually fast, they have lighter armor when compared to
  629. Soviet units and they do less damage. As a counterweight they have some
  630. really nice high tech abilities and they have usually some other strength but
  631. heavy firepower.
  632.  
  633. Artillery
  634.  
  635.     Artillery is the weakest vehicle in the game. It gets blown up really
  636.         quickly if caught in combat. It's speed has been increased since C&C
  637.         times and now it even can be used effectively in attack. Artillery is
  638.         at it's   best when killing infantry, light vehicles and structures.
  639.         It tends only to scratch the red paint of Soviet tanks. They are
  640.         excellent in base defense but remember to protect them with concrete
  641.         walls.
  642.  
  643. Light tank
  644.  
  645.     Light tank is good tank, but sometimes forgotten. It has great speed,
  646.         which makes it an excellent raider. It is in fact more destructive
  647.         than medium tank if you can just draw enemys attention from Light
  648.         tanks to some other unit like Medium tanks. They are fearsome when
  649.         they hunt in packs of eight to ten tanks. It's easy to crush infantry
  650.         with Light tank and leave slower Soviet tanks behind. Tank attack
  651.         groups shouldn't consist only of other tank model; Light tanks need
  652.         Mediums and Light tanks make group of Mediums more flexible. When you
  653.         attack with your Light tanks, stay in motion!
  654.  
  655. Medium tank
  656.                                     
  657.     It's heavier than Light tank, but slower too. It's 90mm is more
  658.         destructive than Light tank's 75mm, but in the long run 75mm wins
  659.         because of higher rate of fire, Medium tank however lasts more
  660.         longer in the battle and is therefore better combat tank. Medium
  661.         tanks should be used when assaulting the enemy, because you are
  662.         bound to take damage when attacking. They are also more powerful in
  663.         defense, if opponent targets units first.
  664.  
  665. Ranger
  666.  
  667.     Hmmm... Ranger is a good unit at least in theory, but when you
  668.         compare it to APC it loses pretty clearly. It would have been better
  669.         if it would be little cheaper, faster and more powerful... Or if APC
  670.         would have some other weapon but machinegun. Of course it's very easy
  671.         to make these changes by editing rules.ini...
  672.  
  673. APC
  674.  
  675.     It's a good unit with great speed and moderate armor. Most important
  676.         of it's abilities is, of course, carrying men to their destination.
  677.         It's easy to rush through base defenses with this unit (Unless there
  678.         are Teslas) and give opponent a nasty surprise in form of
  679.         Tanya/Engineers/Thiefs. Rocket infantry inside APC is good move. It
  680.         allows you to keep your air defense units away from enemy fire and
  681.         transport it quickly to where it's needed. This is very useful when
  682.         protecting an Ore truck. APC is also excellent infantry crusher.
  683.  
  684. AT Mine layer
  685.  
  686.     If Soviet armor gives you trouble, here's solution. Observe and try
  687.         to mine the routes enemy is probably going to use. Do this before
  688.         first tank attack comes: Some more experienced players like to use
  689.         different routes when they are attacking. One of the most annoying
  690.         (or enjoyable) features in Red Alert is that you can't attack ground
  691.         with ore in it. This means that if you drop a mine into enemys ore
  692.         field, he/she can't remove it!!! And it is bound to happen that one
  693.         of his/her Ore trucks run over it. Whenever you see a Mine layer,
  694.         wipe it off from this planet! And do it quick, but check first that
  695.         it is AT Mine layer, not AP...
  696.  
  697. Mobile Gap Generator
  698.  
  699.     This is nasty unit, but sadly its cloaking range is pretty small.
  700.         However your enemy will be very annoyed if he/she doesn't know what's
  701.         under that black cloud that's rolling towards his/her base.
  702.  
  703. Mobile Radar jammer
  704.  
  705.     This unit has an enormous range. (15 squares!) Move it at least that
  706.         close to enemy Radar dome and you will shutdown his/her
  707.         communications and radar screen. Try to hide it away from places your
  708.         opponent will most likely check. (Power plants, Construction yard,
  709.         War factories...)
  710.  
  711.  Ore truck
  712.  
  713.     Ore truck is the most important unit in the game and one of the most
  714.         vulnerable ones too. Protect them from aerial srikes by Apaches,
  715.         Hinds  and especially Migs. Ore truck has heavy armor plating and
  716.         moderate speed. If you get attacked by infantry and there aren't any
  717.         other units in the ore field: Squish them with ore truck. Watch out
  718.         for heavy/light tank raids.
  719.  
  720. MCV
  721.  
  722.     Important unit. Allows you to spread your bases everywhere on the
  723.         map. It's slow and must be protected carefully. Medium tanks and
  724.         Artilleries are best guards for MCV because they create good mix of
  725.         tank and infantry destroying capability.
  726.  
  727. 1.2.3     Allied air & sea units
  728.  
  729.  
  730. Allies have only one air unit, but strong navy. Allied ships are one of the
  731. best weapons at your disposal.
  732.  
  733. Apache longbow
  734.  
  735.     Because Apache is your only air unit you must learn to use it. It's
  736.         faster than Hind and carries six hellfire missiles, which make short
  737.         work on enemy tanks and structures. Always attack with all Apaches;
  738.         It gives you more firepower and you will get out from enemy air
  739.         defense area quicker because you destroy your target quicker.
  740.         Rocketmen can be really annoying, because Apaches are off no use when
  741.         killing infantry. Large masses of Mammoths should be also avoided.
  742.         Four or five Apaches can destroy Sam-site without any casualties.
  743.         (Unless Sam has some buddies near...)
  744.  
  745. Gunboat
  746.  
  747.     Gunboat is fast and it's gun is pretty useless, however, it may be
  748.         of some use when attacking naval targets. Main use of Gunboat is when
  749.         Soviet subs hinder your naval operations. When you attack subs, keep
  750.         moving! Torpedoes are slow and by staying in motion you make them
  751.         miss more.
  752.  
  753. Destroyer 
  754.  
  755.         Destroyer is much more powerful ship than Gunboat but slower too.
  756.         Stinger missiles it fires are pretty good when attacking tanks and
  757.         other vehicles. Stingers fire twice as quick against aerial targets
  758.         than ground targets. Tesla coils can be removed by Destoyers and
  759.         without casualties. Destroyer is also a powerful unit when attacking
  760.         subs, but it's slow speed makes it pretty easy target for subs if
  761.         they attack from their maximum range. Always protect your Cruisers
  762.         with Destroyers, or Migs will kill them without hesitation.
  763.  
  764. Cruiser
  765.  
  766.     The most powerful unit in the game, but it's just as fast as Mammoth.
  767.         Direct hit from Cruisers cannons is equivalent to 6 artillery
  768.         shells!!! And the fact that Cruiser can fire from 22 squares away
  769.         from target makes it an awesome weapon. But Cruiser has some faults
  770.         too. First: Speed, it takes ages for Cruiser to move to target area
  771.         and enemy is bound to see it coming and you can be sure that he/she
  772.         will react. Second: They have no defenses against air units and Subs.
  773.         Cruisers have only one purpose: bombarding structures and ground
  774.         units to dust.
  775.  
  776. 1.2.4     Allied structures
  777.  
  778.  
  779. Construction Yard
  780.  
  781.     Your most important building. Don't ever leave Construction yard
  782.         undefended. Guard it with lots of air defense (AA-guns, Rocketmen)
  783.         Couple of Camo pillboxes should stop even the bravest engineer or
  784.         Tanya. Always build more Construction yards using MCV. It increases
  785.         the speed of building structures. Build new construction yards away
  786.         from your base so you can build new refineries and harvest ore from
  787.         larger area.
  788.  
  789. Ore Refinery
  790.  
  791.     Ore refinery is your another important structure. It's quite clear
  792.         that you can't do anything if you don't have the money for it. You
  793.         should build at least three refineries and two ore trucks for each.
  794.         Leave some open space around refinery to avoid heavy traffic.
  795.  
  796. Power plant
  797.  
  798.     Main rule when building power plants is to build "extra ones". They
  799.         are cheap and you won't have to think if the AA-gun you are placing
  800.         will stop energy production. Second and more important reason is if
  801.         couple of your power plants get nuked or destroyed in attack it
  802.         doesn't cripple you for minute or two. Don't ever build more than two
  803.         power plants in the same area. This minimalizes destruction nuke
  804.         causes.
  805.  
  806. Advanced power plant
  807.  
  808.     This building produces more energy, is smaller and cheaper than two
  809.         normal power plants. However it's easier to knock out single
  810.         structure  than two. Still, I advise to build strictly advanced ones.
  811.  
  812. Ore silo
  813.  
  814.     Some newbie players may build all their silos in one place. Sure,
  815.         rows of same buildings look nice, but your opponent likes to see them
  816.         all get wasted in combination of a-bomb and normal attack. Losing
  817.         your silo means that you lose all the ore stored in it. Make sure you
  818.         don't run short in ore storing capacity; Any ore harvested is wasted
  819.         if you can't store it!
  820.  
  821. Barracks
  822.  
  823.     Barracks should be built right after power plant. This gives you at
  824.         least some protection if you meet enemy right away. Build more
  825.         barracks to increase unit training speed. Every new base should be
  826.         equipped with barracks.
  827.  
  828. War factory
  829.  
  830.     Every new base should be equipped with war factory. Building many war
  831.         factories is a wise thing to do because every new war factory halves
  832.         unit production time. Quick calculation tells that if you build a
  833.         Medium tank, it takes 40 seconds to complete, but if you have four
  834.         war factories it will be ready in 5 seconds!!! Having lots of war
  835.         factories also gives ability to bring new units where they are
  836.         needed most by changing the primary building.
  837.  
  838. Radar dome
  839.  
  840.     One of the most important buildings. You don't give it too much
  841.         priority when it's up and running, but when something fails and radar
  842.         screen disappears, you go nuts. Trying to control your units and base
  843.         without radar is real nightmare. And you never really know if that
  844.         gunfire comes from Heavies which now massacre your units. This leaves
  845.         you to a situation where you bounce from place to place trying keep
  846.         things under control. And while you should notice those closing
  847.         armies you are trying to find one of your ore trucks which accidently
  848.         took a wrong turn somewhere. This is something you can't afford to
  849.         let happen. Sometimes  it can be a wise move to build two radar
  850.         domes.
  851.  
  852. Allied Tech center
  853.  
  854.     Very important building. GPS satellite is one of the best special
  855.         abilities in the game. Tech center also allows you to build Nukes,
  856.         Chronosphere, Cruiser and Tanya. Protect Tech Center well, unless
  857.         you wan't to lose GPS and therefore entire map.
  858.  
  859. Helipad
  860.  
  861.         Helipad allows you to build Apaches. It's well protected. Place your
  862.         helipads so that Apaches can access any part of map as fast as
  863.         possible.
  864.  
  865. Service depot 
  866.  
  867.     Place service depot close to your front so units can be repaired
  868.         quickly. If you have lots of damaged units, select large bunch of
  869.         them and give them order to go to repair bay. It's wise to repair
  870.         Apaches to minimize casualties. Remember that you can sell units too
  871.         by placing them into service depot and clicking them with "sell"
  872.         icon. Service depot allows you to build MCV and is therefore very
  873.         important in case you lose your Construction yard.
  874.  
  875. Naval yard
  876.  
  877.     Repair your ships here. Build more than one naval yard to increase
  878.         ship production speed. It's also a good idea to build Naval yards to
  879.         different parts of seas. That way you can respond to threats quicker
  880.         and Cruisers don't have to travel so long to reach their targets.
  881.  
  882. Missile silo
  883.  
  884.     Guard this structure carefully. It's quite annoying to lose your
  885.         almost ready nuke, just because missile silo got destroyed. Don't
  886.         build more than one missile silo, You can't speed up production of
  887.         nuke by building more silos, instead you can speed it up by making
  888.         lots of power plants and therefore having much "useless" energy. Nuke
  889.         is normally ready after 13 minutes. Missile silo has weak armor.
  890.  
  891. Chronosphere
  892.  
  893.     It allows you to transfer vehicles/Apaches/ships to any part on map.
  894.         They can stay three minutes there before returning back. Chronoshift
  895.         can trigger a Chronal vortex which destroys five buildings or units
  896.         and then dissipates. You can get rid of Vortex by giving it five
  897.         riflemen units. Chronosphere charges every 7 minutes. You have 20%
  898.         chance getting a vortex when you use Chronoshift. Structure itself is
  899.         weakly armored.
  900.  
  901. Gap generator
  902.  
  903.     Just great structure which you learn to hate when playing Soviet, but
  904.         as long as you are Allied you can only love them. They are cheap and
  905.         therefore you should always cover all your buildings with them.
  906.         Remember that they require energy to function.
  907.  
  908. Fake structures
  909.  
  910.     These look like your own structures, but they can't take damage at
  911.         all. You can confuse your enemy with these.
  912.  
  913. Gun Turret
  914.  
  915.     Turrets are excellent defenders against Soviet tanks. It's gun is as
  916.         powerful as Mammoths 120mm cannon. And it has a lot higher rate of
  917.         fire. Repair Turres during the fight and you have pretty powerful
  918.         defense, if Soviets stop to destroy Turrets... Turrets must be
  919.         protected from aerial strikes.
  920.  
  921. Pillbox
  922.  
  923.     Infantry shredder. Couple of these stop almost any kind of infantry
  924.         attack. It's a wise move to build these around your base to stop any
  925.         Tanya/Engineer/Thief attacks. You should also defend Turrets from
  926.         infatry attacks with these structures. They are off no use when
  927.         attacking vehicles.
  928.  
  929. Camouflaged pillbox
  930.  
  931.     This is advanced version of normal pillbox. It's hard to spot when in
  932.         the midst of battle and it can take more beating than the ordinary
  933.         pillbox.
  934.  
  935. AA-gun
  936.  
  937.     It kicks any flying unit out from the sky (Not Spy planes)
  938.         effectively. It has shorter range than Sam-site, but is more accurate
  939.         and powerful. Place AA-guns so that they are inside your base. Their
  940.         range is so short that if you place them around your base, it takes
  941.         lots of money and is seldom more powerful than if the AA-guns would
  942.         be inside your base. AA-guns work best in packs of two.
  943.  
  944. Sandbags
  945.  
  946.     Sandbags stop infantry and nontracked vehicles if they don't have any
  947.         explosives (grenades and rockets). Tracked vehicles run over them
  948.         easily.
  949.  
  950. Concrete wall
  951.  
  952.     One of the most important things in the game. Even the Mammoth isn't
  953.         able to bulldoze through this wall. Protect anything with importance
  954.         by using concrete walls.
  955.  
  956. 2.1         Soviet special forces
  957.  
  958.  
  959. Nuke
  960.  
  961.     Nuke is very effective way of punishing opponents, but don't think
  962.         it wipes everything off from target area. Best targets for Nuke are
  963.         both power plants, allied tech centers, damaged refineries, large
  964.         masses of infantry and light vehicles, ore silos and Airfields with
  965.         Migs. Don't try to destroy enemys ore fields with Nuke, it doesn't
  966.         work. Choppers don't get destroyed in Nuke strike. Nuke recharges
  967.         every 13 minutes.
  968.  
  969. Iron curtain
  970.  
  971.     At first it seems to be much weaker than Chronosphere, but when you
  972.         learn to use it, you should find it quite useful. Forget making
  973.         normal attack units like Heavies invulnerable and concentrate into
  974.         better targets which are listed in the chapter 3.0. Iron curtain
  975.         takes 11 minutes to recharge and it's effect lasts 45 seconds.
  976.  
  977. Spy plane
  978.  
  979.     Charges every 3 minutes. If you manage to knock a Spy plane out from
  980.         the sky, give me some e-mail...
  981.  
  982. Paratroopers
  983.  
  984.     This strikeforce can be effective if used correctly. Drop them to
  985.         enemys undefended backyard and start attacking buildings. Tech
  986.         Centers are nice targets. This may not be themost useful way of
  987.         attack, but it irritates enemy a lot. If you manage to get them
  988.         inside enemy base it's twice more fun. Your enemy will lose his/her
  989.         temper when he/she tries to hunt down those little guys which run
  990.         around inside the base. If opponent has gap generators you can locate
  991.         good targets for nuke by using paratroopers.  Paratroopers are ready
  992.         every 7 minutes.
  993.  
  994. Parabombs
  995.  
  996.     These things suck! They take ages to recharge and when they finally
  997.         are ready to drop they don't hit the target at all. They recharge
  998.         every 14  minutes. If you really want to use them somewhere, drop
  999.         them on buildings or masses of infantry.
  1000.  
  1001. 2.2     Allied special forces
  1002.  
  1003.  
  1004. Nuke
  1005.  
  1006.     Nuke is very effective way of punishing opponents, but don't think it
  1007.         wipes everything off from target area. Best targets for Nuke are both
  1008.         power plants, allied tech centers, damaged refineries, large masses
  1009.         of infantry and light vehicles, ore silos and Airfields with Migs.
  1010.         Don't try to destroy enemys ore fields with Nuke, it doesn't work.
  1011.         Choppers don't get destroyed in Nuke strike. Nuke recharges every 13
  1012.         minutes.
  1013.  
  1014. Chronoshift
  1015.  
  1016.         You can use some really powerful strategies by correct use of
  1017.         Chronoshift. They are listed in the chapter 3.0. It recharges in
  1018.         7 minutes. Don't put infantry into APC you are chronoshifting!
  1019.  
  1020. Sonar pulse
  1021.  
  1022.     You gain sonar pulse when you get a spy inside enemy sub pen. Sonar
  1023.         pulse charges every ten minutes and is capable of showing enemy sub
  1024.         locations for couple of seconds.
  1025.  
  1026. GPS satellite
  1027.  
  1028.     Charges in eight minutes. if you lose tech center, you lose GPS too.
  1029.  
  1030. 3.1    Soviet tactics 
  1031.  
  1032.  
  1033. When playing Soviets, you should base your strategy mostly on tanks and lots
  1034. of them. Your Mig aircraft is also a powerful weapon. Subs can stop enemy
  1035. Cruisers effecticely if you know how to do it.
  1036.  
  1037. 3.1.1    Infantry tactics
  1038.  
  1039.  
  1040.         * Smuggle Tanya inside enemy base and start the fireworks. If you
  1041.           encounter any expensive infantry, kill it. This part is pretty
  1042.           simple, but how you get Tanya inside enemy base is a whole
  1043.           different thing.
  1044.     
  1045.         * If Apaches are harrassing your Construction yard, keep Engineer
  1046.           handy to repair it if it seems that Construction yard can't stand
  1047.           against Apaches.
  1048.     
  1049.         * If your enemy makes a new base with his/her MCV and doesn't start
  1050.           defending it right away it's not too hard thing to raze it down
  1051.           with squad of flamers. This can also work as a distraction while
  1052.           you act fast and launch another attack with Tanya/attack force/
  1053.           Subs. However, all enemy really need is pillbox or defending units
  1054.           and your flamers get slaughtered.
  1055.     
  1056.         * In the early stages of game you can build lots of Grenadiers and
  1057.           rush to enemy base. Once you get there, attack the most vital
  1058.           buildings (Construction yard, Power plant, Refinery). However, keep
  1059.           your Grenadiers in quite thin formation, you don't want all of them
  1060.           get killed in chain reaction of explosions when one of them die.
  1061.     
  1062.         * Group of five rocketmen is an excellent air defender.
  1063.  
  1064.         * Engineer raids. Engineers are really expensive and you should use
  1065.           them only if you are sure that the operation you are about to make
  1066.           has some possibilites to work. Here is one workable tactic: First
  1067.           build five engineers, then build Chinook. Build Barracks, but don't
  1068.           place them. Build Tanya, but put her "on hold" right before she is
  1069.           completed. Now load your brave engineers into Chinook and fly it
  1070.           near enemy base. You have already chosen the building you wanna
  1071.           capture. It must have some open space around it!!! Now give Chinook
  1072.           invulnerability and send it quickly to the spot you chosed. Land
  1073.           right next to the building and unload engineers. Capture the
  1074.           building, if it didn't take all your engineers "golden repair" it.
  1075.           Now quickly place Barracks next to your new building and make it
  1076.           "primary building" Now complete Tanya and start wreaking havoc.
  1077.           Build flame towers, flamers, riflemen, rocketmen... anything which
  1078.           is capable of inflicting lots of damage. This tactic can be more
  1079.           effective by sending Nuke to area you are about to take over. That
  1080.           way buildings are already damaged and it's easier to take them
  1081.           over. If you have lots of War factories, you may want to
  1082.           consider building war factory and Mammoths instead of Barracks and
  1083.           Tanya. Then just build Heavies and wipe off enemy base. You want to
  1084.           protect your newly built War factory or Barracks so build some Sam-
  1085.           sites or Rocketmen.
  1086.  
  1087.           More simpler, easier and often just as effective tactic is to just
  1088.           send couple of Tanyas in that invulnerable chopper.
  1089.  
  1090.         * Spread some Tanyas around your own base to kill any
  1091.           Tanyas/Engineers/Thiefs
  1092.     
  1093.         * Kill attacking Rocketmen with dogs.
  1094.     
  1095.         * Try to surpise Apaches with your Rocketmen.
  1096.     
  1097.         * Are you having a mine problem in your ore field? Try this: If you
  1098.           know where mines are, put rifleman standing in top of one. Now
  1099.           force one of your Heavy tanks to attack this man. If you are lucky:
  1100.           Mine explodes and Rifleman stays healthy. If Rifleman dies: Too
  1101.           bad, but it's better than losing one of your Ore trucks. Don't try
  1102.           this with AP mines... Instead, destroy them by running over them
  1103.           with your tanks.
  1104.     
  1105.         * Attack Destroyers which move close to shore with Rocketmen or
  1106.           Grenadiers. When Destroyers start attacking infantry, bring your
  1107.           heavy tanks and V2s to slaughter them.
  1108.     
  1109.          * Keep some riflemen ready to kill spies if your dogs have been
  1110.            forgotten somewhere else.
  1111.     
  1112.          * Always protect Rocketmen with Riflemen or Grenadiers. Flamers kill
  1113.            own units too easily.
  1114.     
  1115.          * When you are fighting with infantry against infantry it's better
  1116.            to forget "focused fire" technique and stop your men and let them
  1117.            handle firing. This gives an advantage to defender: His/her units
  1118.            can fire whenever enemy unit comes to their range while attacker
  1119.            has to move his/her units into position before firing.
  1120.  
  1121. 3.1.2    Vehicle tactics
  1122.  
  1123.  
  1124. Heavy tank tactics
  1125.  
  1126.         * Build lots of them and raid enemy base. Don't care about stationary
  1127.           base defenses (Turrets, pilboxes...), unless you are attacking
  1128.           against Soviet player, if so nuke their power plants so that Teslas
  1129.           will go offline. When inside, destroy Construction yard and
  1130.           Refineries. Then clear turrets and other base defenses with V2s and
  1131.           Heavy tanks. Bring your Mammoths to enjoy the party. Destroy all
  1132.           units and mop up.
  1133.  
  1134.         * Raid enemy Ore trucks with them. If you get company in the form of
  1135.           Apaches try to get them to range of your air defense. If you manage
  1136.           to destroy Apaches, get back and kill all Ore trucks. If there are
  1137.           defenders in the ore field, reconsider situation. If defenders are
  1138.           Rocketmen. Bring few V2s to massacre them. Keep harrassing enemys
  1139.           Ore trucks, but watch out for your own ones too.
  1140.  
  1141.         * When you build your first War factory, build another one too. Find
  1142.           enemy base. Start making Heavy tanks. When you have about eight of
  1143.           them, assault enemy ore trucks. Keep building Heavies all the time.
  1144.           After destroying Ore trucks attack enemy base. If they manage to
  1145.           defend your attack, bring the other group of tanks to massacre
  1146.           them.
  1147.  
  1148.         * Don't spread your Heavy tank fire. Keep it focused into one target
  1149.           at time.
  1150.  
  1151.         * Raze down opponents newly founded bases. Opponent has to get lots
  1152.           of defense there if he/she hopes to stop coordinated attack of,
  1153.           lets say, eight Heavies.
  1154.  
  1155.         * Destroy V2s and Artilleries with Heavy tanks.
  1156.  
  1157.         * Attack in mixed group of Heavies and Mammoths. Mammoths make short
  1158.           work of any infantry unit you encounter. You move slower, but that
  1159.           kind of attack force is very hard to destroy.
  1160.  
  1161. Mammoth tank tactics
  1162.  
  1163.         * Defend your ore fields with combination of Mammoths, Rocketmen
  1164.           and some Heavies. Mammoths and Heavies take care of enemy tanks,
  1165.           Mammoths erase infantry. Rocketmen handle air defense and Heavies
  1166.           will stop any V2s and Artilleries.
  1167.  
  1168.         * Load them into Transport and unload them behind enemy base. That
  1169.           way Mammoths don't suffer so much from their low speed.
  1170.  
  1171.         * Control your Mammoths carefully. They travel easily in line and are
  1172.           therefore easier targets because enemy Medium/Heavy tanks can kill
  1173.           them one at the time. If you get attacked from air, stop your
  1174.           Mammoths and hope the best.
  1175.  
  1176.         * Block narrow routes with Mammoths and put some Rocketmen nearby
  1177.           to punish those Apaches. Few Heavy tanks are also recommended to
  1178.           quickly destroy approaching long range units (V2 and Artillery).
  1179.  
  1180. V2 rocket launcher tactics
  1181.  
  1182.         * Destroy quickly base defenses, by creating a strike force of these
  1183.           units and launching one rocket from each launcher from maximum
  1184.           distance (10 squares). Then withdraw and do it fast! Have another
  1185.           strike force of Heavies nearby to kill any units which attack V2s
  1186.           and to finish off base defenses. Then bring your real attack force
  1187.           and raze down enemy base.
  1188.  
  1189.         * Cripple enemys energy production by knocking out some power plants.
  1190.           One rocket should be ebough to destroy basic power plant and two
  1191.           will silence advanced. If enemy tries to block some routes, harrass
  1192.           them with combination V2s and Heavy tanks. Again it's important to
  1193.           bring some Rocketmen with you.
  1194.  
  1195.         * Put some V2s near water areas around your base: If cruiser
  1196.           chronoshifts there it'll be "warmly" welcomed. Cruiser is so slow
  1197.           that V2 should't encounter problems hitting it.
  1198.  
  1199.         * Kill any attacking ships and Subs.
  1200.  
  1201.         * Don't ever leave V2 alone!!! With a reload time of 30 seconds and
  1202.           really lousy accuracy when firing at moving targets, it's really
  1203.           vulnerable for tank raids.
  1204.  
  1205. AP mine layer tactics
  1206.  
  1207.         * Mine your whole base, but leave enough space for vehicles to
  1208.           navigate.
  1209.  
  1210.         * In big network game your opponent may not know which side you play.
  1211.           (Ok, it's rare, but it happens...), or if he/she doesn't know about
  1212.           Soviet minelayer weaknesses, you can rush to his/her ore fields
  1213.           with couple of minelayers which start dropping mines. Your opponent
  1214.           panics and acts fast. Suddenly your minelayers have lots of
  1215.           company. Withdraw your Mine layers and launch a Heavy tank raid to
  1216.           same opponents base. There should be little lesser units to take
  1217.           care of.
  1218.  
  1219. 3.1.3    Air unit tactics
  1220.  
  1221.  
  1222. Mig tactics
  1223.  
  1224.         * Destroy enemy Construction yard with at least six Migs. (Eight
  1225.           recommended.) After this take out Refineries and that's about it:
  1226.           Enemy is paralyzed unless he/she has another large base. Of course
  1227.           he/she can build MCV, but in practise you have already won the
  1228.           game.
  1229.  
  1230.         * Divide your Migs into smaller groups and give all of them different
  1231.           target from base defense. If everything goes right enemys front
  1232.           gate is open for Heavy tank invasion.
  1233.  
  1234.         * Destroy enemys newly founded Construction yard.
  1235.  
  1236.         * Destroy Cruisers which move alone without Destroyers. 
  1237.  
  1238.         * Destroy stationary units.
  1239.  
  1240.         * Don't attack moving targets!!! (Cruisers and Mammoths make an
  1241.           exception, however Mammoth has missiles...)
  1242.  
  1243.         * Get out from Airfield if you see Apaches gathering around your
  1244.           Migs!!!
  1245.  
  1246. Hind tactics
  1247.  
  1248.         * Erase any light vehicle which attacks your base. Six Hinds are
  1249.           effective against tanks too.
  1250.  
  1251.         * Kill unprotected Tanyas if you don't have Yaks.
  1252.  
  1253.         * Harrass enemy Ore trucks, but watch out for Rocketmen.
  1254.  
  1255.         * Give Hind (or Chinook) invulnerability and hover over enemy base.
  1256.           In the meanwhile you send Migs to destroy some target from that
  1257.           area. All AA-guns and Sam-sites are firing at Hind so Migs get a
  1258.           free shot. Timing is important!!!
  1259.  
  1260.         * Destroy some lightly armored buildings if there isn't much air
  1261.           defense.
  1262.  
  1263.         * Destroy Migs when they are rearming on Airfield.
  1264.  
  1265.         * Attack approaching Transports.
  1266.  
  1267.         * Get out from Helipad if you see Apaches gathering over your
  1268.           Hinds!!!
  1269.     
  1270. Chinook tactics
  1271.  
  1272.         * Give Chinook invulnerability and transport Tanya to enemy base. 
  1273.  
  1274.         * During your attack against enemy base, transport Tanya or some
  1275.           Flamers inside enemy base. If Air defense has something else to
  1276.           think about or if you have knocked it out, you should be able to
  1277.           get those Tanyas/flamers there and get Chinooks home too. If enemy
  1278.           doesn't have Pillboxes/Flame towers inside his/her base, you should
  1279.           be able to remove lots of buildings while enemy is trying to stop
  1280.           your Heavies.
  1281.  
  1282. 3.1.4    Naval unit tactics
  1283.  
  1284.  
  1285. Sub tactics
  1286.  
  1287.         * Move your Sub right next to enemy ships. If there are two or more
  1288.           Cruisers nearby, trick will be more effective. Iron curtain Sub and
  1289.           start pounding enemy ships starting from Cruisers or Destroyers.
  1290.           Cruisers if you wanna get rid of them instantly and Destroyers if
  1291.           you wanna remove their air defense and erase Cruisers with Migs.
  1292.           Slow cruisers aren't able to escape your Sub and will get destroyed
  1293.           quickly. After invulnerability wears off, dive!
  1294.  
  1295.         * Build lots of Subs. Well built Allied fleet can be destroyed only
  1296.           with Subs.
  1297.  
  1298.         * Always attack from maximum distance.
  1299.  
  1300.         * Watch out for ground units when you surface, they beat the hell out
  1301.           of subs.
  1302.  
  1303.         * If enemy has no naval units around his/her Naval yard, put about
  1304.           three subs there and destroy any newly built ships.
  1305.  
  1306. Transport tactics
  1307.  
  1308.         * If your enemy has some beach inside his/her base, pack Transport
  1309.           with five Mammoths and send it there. If the beach is heavily
  1310.           defended and there are lots of ships nearby, you may want to give
  1311.           Transport invulnerability; You don't want to lose this transport!
  1312.           It's worth about 9000 credits!!! Unload Transport and your Mammoths
  1313.           can roam inside enemy base. Target Construction yard first and then
  1314.           Refineries. Launch normal Heavy tank rush at the same time and
  1315.           enemy is going to have pretty hard time surviving.
  1316.  
  1317.         * When carrying units, watch out for Apaches. Migs don't usually hit
  1318.           moving Transport and Hinds are too slow to catch it.
  1319.  
  1320. 3.1.5    Structure tactics
  1321.  
  1322.  
  1323.         * Protect your most valuable structures (Construction yard, Iron
  1324.           curtain, Nuke silo, Teslas) with concrete wall, if they are often
  1325.           under attack by ground forces.
  1326.  
  1327.         * Build lots of Sam-sites, they aren't very effective and you don't
  1328.           want to invite those Apaches for a visit. Six Apaches can take out
  1329.           Construction yard.
  1330.  
  1331.         * Build four War factiories and you churn out Heavies at an
  1332.           incredible rate.
  1333.  
  1334.         * Build four Refineries and eight Ore trucks and money spills out of
  1335.           your ears.
  1336.  
  1337.         * Place Flame towers inside your base.
  1338.  
  1339.         * Place your Airfields around your base. You lose lots of money if
  1340.           Nuke hits your Migs when they are resting on Airfield.
  1341.  
  1342.         * Build your Radar dome near shore and you should see opponents subs
  1343.           in Radar Domes sight. (This one is untested...)
  1344.  
  1345.         * Don't build any building that is vulnerable to Nuke in the same
  1346.           area with other buildings of same type!
  1347.  
  1348.         * Try to avoid building base where all structures are in one big
  1349.           clump. Always organize your base well so that Ore trucks have
  1350.           enough open space to navigate and your newly built units don't
  1351.           cause any traffic inside your base. One good base layout is
  1352.           "courtyard" where you leave some open space inside your base.
  1353.           Your War factory and Barracks are located there and you can keep
  1354.           most valuable units safe there. However this kind of base is big
  1355.           and therefore needs more space and is harder to defend.
  1356.  
  1357.         * If you choose to use Teslas in defense always protect them with
  1358.           concrete wall and Flame towers. You also need tanks. Four Mammoths
  1359.           and four Heavies should be quite effective mix. Also give Teslas
  1360.           pretty much air defense (Rocketmen and Sam-sites).
  1361.  
  1362.         * Remember that Flame towers can't fire over concrete wall.
  1363.  
  1364. 3.1.6    Iron curtain & Nuke tactics
  1365.  
  1366.  
  1367.         * In the middle of enemy attack give invulnerablity to Tesla coil.
  1368.  
  1369.         * When Migs have almost reached your Construction yard, make it
  1370.           invulnerable. Enemy loses at least few Migs to your air defense
  1371.           while your Construction yard shrugs off those Mavericks.
  1372.  
  1373.         * If you manage to capture enemy structure, it's in really bad
  1374.           condition. Iron curtain it and start making thing in this order:
  1375.           Barracks, Tanya, Flame towers and anything that is useful in this
  1376.           situation. Repair your new structure all the time and it may not
  1377.           get destroyed at all!!!
  1378.  
  1379.         * Iron curtain sub and wipe off enemys fleet.
  1380.  
  1381.         * Iron curtain Chinook and transport Tanya inside enemy base.
  1382.  
  1383.     
  1384.         * Nuke large masses of power plants.
  1385.  
  1386.         * Nuke Allied tech center, it causes them to lose their entire map.
  1387.           Then launch Heavy tank assault.
  1388.  
  1389.         * Nuke large masses of ore silos, and finish them off with other
  1390.           units.
  1391.  
  1392.         * Nuke damaged Refineries.
  1393.  
  1394.         * Nuke Migs when they are on Airfield.
  1395.  
  1396.         * Nuke Chronosphere or Iron curtain.
  1397.  
  1398.         * If you see lots of expensive infantry in same place, nuke them.
  1399.  
  1400. 3.1.7    Other tactics
  1401.  
  1402.  
  1403.         * Scout your enemys base early in the game. It gives you huge
  1404.           advantage if you can prevent him/her from exploring yours.
  1405.  
  1406.         * If you make lots of money, spend it quickly too. Try to keep some
  1407.           5000 credits at your bank account, so if surpising situation
  1408.           appears, you can respond immediately. Also, if enemy blocks off
  1409.           your Ore trucks, you still have some resources.
  1410.  
  1411.         * Kill quickly any APCs that attacks your base. They may carry
  1412.          Tanyas, Engineers or Thiefs.
  1413.  
  1414.         * If you hear "nuclear warhead" warning, Put your Migs to attack some
  1415.           target, no matter what, all you need is to have your Migs out from
  1416.           Airfields when Nuke comes. Get Hinds out from Helipads too.
  1417.  
  1418.         * Always use teams!!! It gives you lots more control over your
  1419.           troops. I also recommend dividing Migs and Hinds into smaller
  1420.           teams, so you can hit multiple targets at once.
  1421.  
  1422.         * If you face mixed group of Mediums and Light tanks, attack Light
  1423.           ones first because they are weaker but carry more powerful cannon.
  1424.  
  1425.         * If enemy has some Cruisers arond his/her base, make Heavy tank raid
  1426.           and gather your raiders around vital targets. Then just attack them
  1427.           with tanks and laugh while Cruiser pounds enemy structures to dust.
  1428.  
  1429.         * Keep your Tanya's and Engineers inside Transports so they won't get
  1430.           nuked.
  1431.  
  1432.         * Pack five Ore trucks inside Transport and move them to enemys
  1433.           undefended ore field. Then just get as much ore as possible and
  1434.           escape with Transport. You can "steal" 3 500 credits every time you
  1435.           do this. It may be a good idea to bring another Transport full of
  1436.           Rocketmen to take care of Apaches that may harrass your Ore trucks.
  1437.           If enemy tanks attack, run!
  1438.  
  1439.         * If Tanya is about to blow up your building, sell it. You get money
  1440.           from that building and men that come out from the building may kill
  1441.           Tanya.
  1442.  
  1443.         * Force Tesla coil to destroy approaching APCs.
  1444.  
  1445.         * Fake Construction yards annoy you? Try this: Find the Construction
  1446.           yard which has a normal power plant right next to it. That is most
  1447.           probably the real Construction yard, because normal power plant is
  1448.           the first building you must construct.
  1449.     
  1450.         * If you decide to build lots of Migs, remember air defense too!!!
  1451.     
  1452.         * In network game make an alliance with some other player. Then wait
  1453.           until you both have Nukes ready. When Nukes are ready, shoot them
  1454.           simultaneously to vital targets (Power plants, Allied tech
  1455.           center...) in another players base. Then send Migs to kill
  1456.           everything important. If your buddy plays Allied he/she will send
  1457.           some Apaches to still remaining targets. Mop up with Heavies and
  1458.           V2s. This tactic works well, but I consider it to be really unfair
  1459.           and almost cheating.
  1460.  
  1461.         * Always keep group of Heavies handy so that you can kill raiding
  1462.           Light and Medium tanks. Mammoths are far too slow for this.
  1463.  
  1464.         * If there is no more ore to harvest, sell your Ore trucks.
  1465.  
  1466.         * Lay siege around enemy base. Use Mammoths, Heavies, V2s,
  1467.           Rocketmen and Flamers. Tanya can be effective too, but she gets
  1468.           easily killed. Destroy enemys Ore trucks or force them to stay in
  1469.           their base. If you can maintain your siege for a long time, you
  1470.           can't really lose anymore.
  1471.  
  1472.         * If you are under siege. Try to break it with decisive strike from
  1473.           Heavies and V2s. Migs and Hinds are also very useful if enemy has
  1474.           no air defense. However, if things are at the point that you are
  1475.           trapped inside your own base, you usually need an act of God to win
  1476.           the game.
  1477.  
  1478. 3.2    Allied tactics
  1479.  
  1480.  
  1481. Allies need something to counter those deadly Heavies and Mammoths, so don't
  1482. forget tanks. Naval units are very powerful and you should use them whenever
  1483. possible. Apaches are excellent units too. Take advantage of wide variety of
  1484. special infantry units.
  1485.  
  1486. 3.2.1    Infantry tactics
  1487.  
  1488.  
  1489.         * Smuggle Tanya inside enemy base and start the fireworks. If you
  1490.           encounter any infantry, kill it. This part is pretty simple, but
  1491.           how you get Tanya inside enemy base is a whole different thing.
  1492.     
  1493.         * Pack five engineers or Tanya inside APC and rush to enemy base.
  1494.           Take couple of tanks with you. When you reach base, attack
  1495.           defending units with tanks and let APC continue to its target
  1496.           (Usually Construction yard or War factory). Park APC right next to
  1497.           target. That way Engineers/Tanya have to move minimum amount of
  1498.           time in enemys range of fire. Capture/Blow up structure and if you
  1499.           have units left, pack them inside APC and escape quickly. You can
  1500.           of course try to blow up another building when using Tanya, but
  1501.           rememer that enemy is already bringing his/her units to area and
  1502.           risk of getting Tanya killed is more greater. Personally, I don't
  1503.           like this tactic too much. Early in the game it's game spoiler, but
  1504.           later on it's a nice tactic.
  1505.  
  1506.         *  If Migs are harrassing your Construction yard, keep Engineer handy
  1507.            to repair it if it seems that Construction yard can't stand
  1508.            against Migs. Timing is very important
  1509.  
  1510.         * Spread some Tanyas around your own base to kill any
  1511.           Tanyas/Engineers/Thiefs
  1512.   
  1513.         * Try to surpise Migs and Hinds with your Rocketmen.
  1514.     
  1515.         * Are you having a mine problem in your ore field? Try this: If you
  1516.           know where mines are, put rifleman standing in top of one. Now
  1517.           force one of your tanks to attack this man. If you are lucky: Mine
  1518.           explodes and Rifleman stays healthy. Keep Medic near and heal
  1519.           rifleman if needed. If he dies anyway: Too bad, but it's better
  1520.           than losing one of your Ore trucks. Don't try this with AP mines...
  1521.           Instead, destroy them by running over them with your tanks
  1522.  
  1523.         * Use Rocketmens as defenders against Heavies.
  1524.  
  1525.         * Group of five rocketmen is an excellent air defender.
  1526.  
  1527.         * Protect your Rocketmen with Rifle infantry. Otherwise dogs tear
  1528.           your precious Rocket infantry apart.
  1529.  
  1530.         * When you are fighting with infantry against infantry it's better to
  1531.           forget "focused fire" technique and stop your men and let them
  1532.           handle firing. This gives an advantage to defender: His/her units
  1533.           can fire whenever enemy unit comes to their range while attacker
  1534.           has to move his/her units into position before firing.
  1535.     
  1536.         * Try to distract opponent when infiltrating his/her base with spies.
  1537.           Small Light tank raid should be quite useful in this purpose.
  1538.  
  1539.         * Wach out for dogs!!!
  1540.  
  1541.         * If your enemy has lots of cash, smuggle couple of Thiefs to his/her
  1542.           base.
  1543.  
  1544. 3.2.2    Vehicle tactics
  1545.  
  1546.  
  1547. Medium tank tactics
  1548.  
  1549.         * Build lots of them to counter Soviet Heavies and Mammoths.
  1550.  
  1551.         * Knock out enemy base's most vital targets (Construction yard,
  1552.           Refineries, War factory) with them.
  1553.  
  1554.         * Block narrow routes, but be ready to withdraw if Soviets decide to
  1555.           clear that passage, unless you have superiour force. Your tanks are
  1556.           too important to be wasted.
  1557.  
  1558.         * Always focus your firepower to one target at time. If you start
  1559.           attacking multiple targets, Soviets will crush you easily. This is
  1560.           twice important when attacking large force of Mammoths. However
  1561.           attacking large force of Mammoths is a dumb thing to do.
  1562.  
  1563.         * If you face Mammoths, you must outmanouver them. Direct attack is
  1564.           one form of a suicide.
  1565.  
  1566.         * Escort other units with them.
  1567.  
  1568.         * Draw enemy fire to Mediums, they are strongest units you have.
  1569.  
  1570.         * Raze down enemys newly founded Construction yards, unless there is
  1571.           a strong force of Mammoths defending it.
  1572.  
  1573.         * Use Mediums virtually everywhere.
  1574.  
  1575. Light tank tactics
  1576.  
  1577.         * Build large force of them and raid enemy Construction yard. More
  1578.           tanks and more better you succeed. If you still have adequate force
  1579.           left when Construcion yard falls. Get home or take out Refineries.
  1580.           However at this point Heavies are usually pounding your Light
  1581.           tanks, so it's usually wiser to leave enemy base.
  1582.  
  1583.         * Raid enemy Ore trucks with them.
  1584.  
  1585.         * If opponent makes big infantry assault, rush over them with about
  1586.           eight Light tanks.
  1587.  
  1588.         * Destroy V2s and Artilleries with Light tanks.
  1589.  
  1590.         * Try to outmanouver anything you enocunter.
  1591.  
  1592.         * Stay in motion!!! If enemy tank stays at one place firing at you,
  1593.           drive around it and fire all the time. Enemy has hard time hitting
  1594.           your Light tanks if they just keep moving.
  1595.  
  1596. Artillery tactics
  1597.  
  1598.         * Keep couple of these behind your base wall and you can be sure that
  1599.           no infantry or light vehicle comes through.
  1600.  
  1601.         * Make a Medium tank attack to enemy base. Then take about six
  1602.           Artilleries and get inside enemy base from different direction from
  1603.           your Mediums. Start pounding structures starting from Refineries,
  1604.           Construction yards and Power plants. If you are lucky enemy notices
  1605.           your Artilleries when it's too late to recover his/her most vital
  1606.           buildings.
  1607.  
  1608.         * Keep Artilleries away from battle!!! Opponent often targets them
  1609.           first and before you even notice, Heavies have erased them.
  1610.  
  1611.         * Repair damaged Artillery instantly.
  1612.  
  1613. APC tactics
  1614.  
  1615.         * Rush enemy base with APC full of Tanyas/Engineers/Thiefs.
  1616.  
  1617.         * Fill your APC with Rocketmen and make it guard your Ore truck. If
  1618.           enemy attacks with Apaches or Hinds, unload Rocketmen. Then just
  1619.           sit back and watch how enemy choppers drop like flies.
  1620.  
  1621.         * Keep your Tanya's and other expensive infantry inside APC away from
  1622.           Nuke.
  1623.     
  1624.         * Crush infantry with APC.
  1625.  
  1626.         * Rush toward enemy base with APC. He/she may think that you are
  1627.           making Tanya/Engineer/Thief raid and moves units to stop your APC.
  1628.           Meanwhile you start your real attack from different direction.
  1629.  
  1630.         * When you are moving infantry, try to do it with APCs. You get your
  1631.           men to their destination more faster and your enemy never knows
  1632.           what you are carrying.
  1633.  
  1634.         * About five APCs can really beat up enemy infantry. Do so.
  1635.  
  1636. Ranger tactics
  1637.  
  1638.         * Kill any infantry units you encounter.
  1639.  
  1640.         * Best tactic with Rangers is: Don't build them.
  1641.  
  1642. AT Mine layer tactics
  1643.  
  1644.         * Rush to enemy ore fields with couple of Mine layers and drop mines
  1645.           everywhere.
  1646.  
  1647.         * Mine the normal routes used by enemy.
  1648.  
  1649.         * Mine bridges.
  1650.  
  1651.         * Use Mine layers all the time.
  1652.  
  1653.         * Observe enemy unit movements. If you find certain pattern, mine the
  1654.           route.
  1655.  
  1656.         * Lay mines around your base. If you have some open space inside your
  1657.           base, lay mines there too, but always leave enough space for your
  1658.           own units to navigate.
  1659.  
  1660.         * Try to lay mines without been detected by enemy.
  1661.  
  1662. Mobile Gap Generator tactics
  1663.  
  1664.         * Drive your enemy mad by driving around with these units. He/she
  1665.           doesn't know if there are units under their cloaking range.
  1666.  
  1667.         * If you have the patience for it, try to cover your units whenever
  1668.           you move out from your base. If you don't have the patience for it,
  1669.           just put couple of these somewhere in the map and gather your units
  1670.           under cover they provide. Most people don't have the patience for
  1671.           the first option, at least I don't.
  1672.  
  1673.         * Give Ore trucks Gap generators as guards. Enemy knows that there is
  1674.           Ore truck under the shroud, but he/she doesn't know if there is
  1675.           anything else.
  1676.  
  1677. Mobile radar jammer tactics
  1678.  
  1679.         * Chronoshift this unit inside enemy base.
  1680.  
  1681.         * Try to hide it behind buildings, trees or something like that, so
  1682.           enemy doesn't find it immediately.
  1683.  
  1684. 3.2.3   Air unit tactics
  1685.  
  1686.  
  1687. Apache Longbow tactics
  1688.  
  1689.         * Build about eight of them and you control powerful attack force.
  1690.  
  1691.         * Destroy enemy Ore trucks.
  1692.  
  1693.         * Build about ten Apaches and assault enemy Construction yard. Six
  1694.           Apaches is enough to take it out, so you can lose four Apaches and
  1695.           still destroy it.
  1696.  
  1697.         * Apaches are effective against Sam-sites, but I don't recommend
  1698.           using that ability too much. Sam's are seldom alone and therefore
  1699.           you usually lose at least one chopper. 750 credits Sam-site for
  1700.           1200 costing Apache isn't something I would call profitable.
  1701.  
  1702.         * Apaches aren't really effective against moving targets. They can't
  1703.           really keep up with fastly moving ground units.
  1704.  
  1705.         * Order your Apaches to attack enemy chopper which is resting on
  1706.           ground and they will chase it around firing missiles if it gets
  1707.           airborne.
  1708.  
  1709.         * Knock out Tesla coils.
  1710.  
  1711.         * Hunt subs by using Transport as a decoy and killing Subs with
  1712.           Apaches.
  1713.  
  1714.         * Kill Migs that are on Airfield.
  1715.  
  1716.         * Obviously you should destroy any structure which doesn't have air
  1717.           defense.
  1718.  
  1719.         * Don't care about lone Sam-sites. They are pretty weak.
  1720.  
  1721. 3.2.4   Naval unit tactics
  1722.  
  1723. Gunboat tactics
  1724.  
  1725.         * If Subs are attacking from maximum range, hunt them down with your
  1726.           Gunboats.
  1727.  
  1728.         * If you are facing one or two Subs, try this: Circle them and keep
  1729.           distance at five squares. Your Gunboat is pounding Subs to death
  1730.           while torpedoes Subs fire miss it.
  1731.  
  1732.         * Don't cruise too close to shore or you will lost your Gunboats
  1733.           instantly to almost any ground unit.
  1734.  
  1735. Destroyer tactics
  1736.  
  1737.         * Always keep some Destroyers with your Cruisers. Because they are
  1738.           only sea units capable of dropping enemy air power, you can't
  1739.           underestimate their power. The more you have Destroyers, more
  1740.           better.
  1741.  
  1742.         * If Cruisers are unavailable at the moment you can knock out Teslas
  1743.           without casualties. Larger force of Destroyers can be moderately
  1744.           effective against structures.
  1745.  
  1746.         * Distract Subs with Transport or Gunboat and get your Destroyers at
  1747.           close range.
  1748.  
  1749.         * If you have "spare" Destroyers, put them on your coast so that they
  1750.           can attack air units passing by. Watch out for ground units with
  1751.           heavy firepower.
  1752.  
  1753.         * Remember that Stingers are twice powerful against air targets.
  1754.  
  1755. Cruiser tactics
  1756.  
  1757.         * Obviously, raze down enemy base with combination of about two or
  1758.           three Cruisers and suitable force of Destroyers. Keep also Gunboats
  1759.           nearby to remove any attacking Subs.
  1760.  
  1761.         * Cruiser can be effective in defense too, but if enemy makes raid
  1762.           you have small problem in your hands: Cruiser fires merrily at
  1763.           those enemy raiders and wrecks havoc inside your base.
  1764.  
  1765.         * If you get attacked by Subs and you have no support units nearby,
  1766.           attack squares near Subs and you may score some hits.
  1767.  
  1768.         * Chronoshift Cruiser near enemy base and destroy vital targets.
  1769.  
  1770.         * If Cruiser overshoots it's intended target, target the square in
  1771.           front of target if you don't still score hits, adjust your aim
  1772.           more.
  1773.  
  1774.         * Main rule is to bombard everything you see to dust.
  1775.  
  1776.         * Here is a really filthy cheat, which makes Allied a lot too
  1777.           powerful side to play. Take some Cruisers and one Transport. Select
  1778.           them and make them team (no matter what number). Now press "f" to
  1779.           make them move in nice formation. Now when this team moves, it
  1780.           moves at Transports top speed. I can't understand how this kind of
  1781.           fault has remained in the final game. Cruiser is too powerful
  1782.           weapon this way and I hope Westwood will release a patch which
  1783.           fixes this fault.
  1784.  
  1785. Transport tactics
  1786.  
  1787.         * If your enemy has some beach inside his/her base, pack two
  1788.           Transports with five Mediums each and send them to that beach.
  1789.           Then just wreck as much destruction as you can. Complete operation
  1790.           by nuking power plants and sending Medium tanks to delight your
  1791.           opponent. Beware Subs!!! You can use Artilleries instead of
  1792.           Mediums, but remember their low armor.
  1793.  
  1794.         * If attacked by Hinds (or Apaches), try to get them close to your
  1795.           Destroyers. Migs don't hit Transport unless, it doesn't move.
  1796.  
  1797.         * Cruise around and if Subs attack, kill them with Apaches.
  1798.  
  1799. 3.2.5    Structure tactics
  1800.  
  1801.     
  1802.         * Protect your most valuable structures (Construction yard,
  1803.           Chronosphere, Nuke silo, Gap generators) with concrete wall, if
  1804.           they are often under attack by ground forces.
  1805.  
  1806.         * If you have lots of Rocketmen, you don't always need AA-guns.
  1807.  
  1808.         * Build four War factiories and you churn out Mediums at an
  1809.           incredible rate.
  1810.  
  1811.         * Build four Refineries and eight Ore trucks and money spills out of
  1812.           your ears.
  1813.  
  1814.         * Build lots of Turrets to stop direct attacks from Soviet tanks.
  1815.  
  1816.         * Place Pillboxes/Camo. pillboxes inside your base.
  1817.     
  1818.         * Cover your whole base with Gap generators. 
  1819.  
  1820.         * If you want to build something outside your base, build a line of
  1821.           silos there.
  1822.  
  1823.         * Annoy your enemy by building Gap generators outside your base too. 
  1824.  
  1825.         * Build Turrets and Pillboxes outside your base. 
  1826.  
  1827.         * Build your Radar dome near shore and you should see opponents subs
  1828.           in Radar Domes sight. (This one is untested...)
  1829.  
  1830.         * Don't build any building that is vulnerable to Nuke in the same
  1831.           area with other buildings of same type!
  1832.  
  1833.         * Try to avoid building base where all structures are in one big
  1834.           clump. Always organize your base well so that Ore trucks have
  1835.           enough open space to navigate and your newly built units don't
  1836.           cause any traffic inside your base. One good base layout is
  1837.           "courtyard" where you leave some open space inside your base. Your
  1838.           War factory and Barracks are located there and you can keep most
  1839.           valuable units safe there. However this kind of base is big and
  1840.           therefore needs more space and is harder to defend.
  1841.  
  1842.         * Building some Turrets inside your base can be wise move. It removes
  1843.           efficiency of enemy raids.
  1844.  
  1845.         * Remember that Turrets can't fire over concrete wall.
  1846.  
  1847. 3.2.6   Chronoshift & Nuke tactics
  1848.  
  1849.  
  1850.         * Chronoshift Cruiser behind enemy base.
  1851.  
  1852.         * If you see enemy moving one of his/her MCVs to deploy new base,
  1853.           make temporary alliance with him/her and Chronoshift that MCV to
  1854.           your or some other players defense area and make war again. Now
  1855.           kill this MCV. Remember that enemy will see all your buildings and
  1856.           units when you ally with him/her.
  1857.  
  1858.         * Build barracks, but don't place them. Build also Tanya, but put
  1859.           her "on hold" just before she is ready. Then chronoshift MCV
  1860.           inside enemy base and place barracks, make these barracks primary
  1861.           building. Now complete production of Tanya and build everything you
  1862.           can as fast as possible. Turrets and Pillboxes inside enemy base
  1863.           are nice.
  1864.  
  1865.         * Chronoshift Mine layer to enemy ore fields and lay mines there.
  1866.  
  1867.         * If you wan't to chronoshift ground units, use Artillery, Radar
  1868.           jammer and Mine layer and of course MCV. Other units aren't really
  1869.           useful at all.
  1870.  
  1871.         * If enemy has lots of expensive infantry in one place, chronoshift
  1872.           APC or Light tank over them and run over any nearby infantry units.
  1873.  
  1874.  
  1875.         * Nuke large masses of power plants.
  1876.  
  1877.         * Nuke Allied tech center, it causes them to lose their entire map.
  1878.           Then launch Medium tank assault.
  1879.  
  1880.         * Nuke large masses of ore silos, and finish them off with other
  1881.           units.
  1882.  
  1883.         * Nuke damaged Refineries.
  1884.  
  1885.         * Nuke Migs when they are on Airfield.
  1886.  
  1887.         * Nuke Chronosphere or Iron curtain.
  1888.  
  1889.         * If you see lots of expensive infantry in same place, nuke them.
  1890.  
  1891. 3.2.7   Other tactics
  1892.  
  1893.         * Scout your enemys base early in the game. It gives you huge
  1894.           advantage if you can prevent him/her from exploring yours.
  1895.  
  1896.         * If you make lots of money, spend it quickly too. Try to keep some
  1897.           5000 credits at your bank account, so if surpising situation
  1898.           appears, you can respond immediately. Also, if enemy blocks off
  1899.           your Ore trucks, you still have some resources.
  1900.  
  1901.         * Kill quickly any APCs that attacks your base. They may carry
  1902.           Tanyas, Engineers or Thiefs.
  1903.  
  1904.         * If you hear "nuclear warhead" warning, Get Apaches out from
  1905.           Helipads.
  1906.  
  1907.         * Always use teams!!! It gives you lots more control over your
  1908.           troops. I also recommend dividing Apaches into smaller teams, so
  1909.           you can hit multiple targets at once.
  1910.  
  1911.         * If you face mixed group of Heavies and a Mammoth, attack Heavies
  1912.           first because they are weaker but make about same amount of damage
  1913.           to your units as Mammoths does.
  1914.  
  1915.         * If enemy has some Cruisers arond his/her base, make Light tank raid
  1916.           and gather your raiders around vital targets. Then just attack them
  1917.           with tanks and laugh while Cruiser pounds enemy structures to dust.
  1918.  
  1919.         * Keep your Tanya's and Engineers inside Transports or APCs so they
  1920.           won't get nuked.
  1921.  
  1922.         * Keep Spies inside APC always, because enemy sees them in units of
  1923.           his/her own.
  1924.  
  1925.         * Pack five Ore trucks inside Transport and move them to enemys
  1926.           undefended ore field. Then just get as much ore as possible and
  1927.           escape with Transport. You can "steal" 3 500 credits every time you
  1928.           do this. It may be a good idea to bring another Transport full of
  1929.           Rocketmen to take care of Hinds and Migs that may harrass your Ore
  1930.           trucks. If enemy tanks attack, run!
  1931.  
  1932.         * If Tanya is about to blow up your building, sell it. You get money
  1933.           from that building and men that come out from the building may kill
  1934.           Tanya.
  1935.  
  1936.     * Fake Construction yards annoy you? Try this: Find the Construction
  1937.           yard which has a normal power plant right next to it. That is most
  1938.           probably the real Construction yard, because normal power plant is
  1939.           the first building you must construct.
  1940.     
  1941.         * If you decide to build lots of Apaches, remember air defense too!!!
  1942.     
  1943.         * In network game make an alliance with some other player. Then wait
  1944.           until you both have Nukes ready. When Nukes are ready, shoot them
  1945.           simultaneously to vital targets (Power plants, Allied tech
  1946.           center...) in another players base. Then send Apaches to wipe off
  1947.           anything important. If your buddy plays Soviet he/she sends his/her
  1948.           Migs and Hinds to wreck havoc. Mop up with Mediums and Artilleries.
  1949.           This tactic works well, but I consider it to be really unfair and
  1950.           almost cheating.
  1951.  
  1952.         * Always keep group of Light tanks to deal with raiding enemy tanks.
  1953.  
  1954.         * If there is no more ore to harvest, sell your Ore trucks.
  1955.  
  1956.         * Lay siege around enemy base. Use Mediums, Artilleries and Mob. gap
  1957.           generators. Rocketmen and Riflemen. Tanya can be effective too, but
  1958.           she gets easily killed. Destroy enemys Ore trucks or force them to
  1959.           stay in their base. If you can maintain your siege for a long time,
  1960.           you can't really lose anymore.
  1961.  
  1962.         * If you are under siege. Try to break it with decisive strike from
  1963.           Medium- and Light tanks. Apaches are also very useful if enemy has
  1964.           no air defense. However, if things are at the point that you are
  1965.           trapped inside your own base, you usually need an act of God to win
  1966.           the game.
  1967.  
  1968.  
  1969. 3.3    Few words about Allies & Soviets and tactics overall
  1970.  
  1971. Soviet power
  1972.  
  1973.         When playing Soviets, your are at your strongest in the first part of
  1974.         the game. You have access to Heavies by only building War factory.
  1975.         Don't let Allies gain major technologigal edge over you. Build a
  1976.         balanced army. Don't think that you can win with just your Mammoths.
  1977.         Don't ever underestimate Subs. When five Cruisers are "knocking" on
  1978.         your door, you are crying for them. Remember air defense, inside and
  1979.         outside your base. Harrass enemy production as much as you can.
  1980.         Attack often, but do it wisely. Always coordinate your attack well
  1981.         and don't just gather your units in one big clump and rush toward
  1982.         enemy base. If you have advantage in power, don't hesitate using it
  1983.         too.
  1984.  
  1985.     If you like more "normal" fighting including powerful ground and air
  1986.         units and units which are concentrated in beating the hell out of the
  1987.         enemy, Soviet is your choice.
  1988.  
  1989. Allied forces
  1990.  
  1991.     Afterall, Medium tank is your most important unit. Build lots of them
  1992.         to keep Soviets somewhat under control. Raid your enemy with Light
  1993.         tanks. Building a strong force of Apaches is recommended. Cruiser is
  1994.         your most important unit in attack, so guard it carefully. Put your
  1995.         toys in good use. Make Soviet players life a living hell, by covering
  1996.         as much ground as possible using Gap generators. Don't ever forget
  1997.         ground warfare!!! When you are under Heavy tank rush and you have
  1998.         forgotten to invest into ground forces, you can only watch terrified
  1999.         while Soviets raze down your beautiful base. Invest into air defense,
  2000.         or one of the most fearsome units in the game, Mig will punish you
  2001.         hard from your mistake.
  2002.  
  2003.     Allied player has mighty fleets of ships and lots of neat high tech
  2004.         toys. Allies don't believe in strong direct attacks by ground units,
  2005.         instead they use mines, quick raids and choppers. Direct assault is
  2006.         usually the final phase of attack. If you find all this tempting,
  2007.         Allied forces are made for you.
  2008.  
  2009. Few words about tactics
  2010.  
  2011.     Don't fall into those boring tactics like building 15 migs or ten
  2012.         Cruisers. Instead try to use different tactics and try to find new
  2013.         ways to attack enemy. Use every resource you can get and fight hard
  2014.         and the game is much more fun, than playing those games filled with
  2015.         game spoilers. Know your enemys weaknesses and his/her strong points.
  2016.  
  2017.     Try to create tactics of your own and your own playing style. It's
  2018.         boring to read "how-to-play" guides, which tell you: 1. Deploy MVC 2.
  2019.         Build Power plant. 3. Build barracks... You can figure all this by
  2020.         yourself!!! You don't need people to tell which strategy is the most
  2021.         effective one. If you don't like tactics presented in this guide
  2022.         don't care about them! It's always better to play with less effective
  2023.         tactic you like, than more effective tactic you don't like at all.
  2024.  
  2025. 4.1     Glossary
  2026.  
  2027.         I wasn't going to implent anykind of glossary until I realized that
  2028.         because English isn't my mothertongue some people may not understand
  2029.         all my expressions.
  2030.  
  2031. Raid
  2032.  
  2033.     When I talk about tank raid or ore truck raid, I mean a quick
  2034.         decisive strike where you concentrate on the target and try to ignore
  2035.         any obstacles like enemy units and turrets. Speed is very important
  2036.         in raids.
  2037.  
  2038. Attack and Assault
  2039.  
  2040.     These mean a large attack which takes place in enemy base or a place
  2041.         enemy has fortified. Difference between them is that assault's target
  2042.         is always to take over area of attack. Attack's target can be that
  2043.         too, but it may have some other goals too (Removing defense,
  2044.         destroying single targets...)
  2045.  
  2046. "Undefended backyard"
  2047.  
  2048.     This means quite literally what it says. Base where most defenses
  2049.         are concentrated to main gates and the base itself is vulnerable for
  2050.         attacks.
  2051.  
  2052. Tactic
  2053.  
  2054.     I consider tactic to be a single maneouver like smuggling Tanya
  2055.         inside     enemy base. They are the backbone of your warmachine, your
  2056.         big army has no use if you don't know how to use it.
  2057.  
  2058. Strategy
  2059.  
  2060.     In my opinion, strategy means everything you do in the game you are
  2061.         currently playing. It is a combination of many tactics. You can't
  2062.         really categorize strategies because if situation changes, you must
  2063.         change your strategy too.
  2064.  
  2065. Game spoiler
  2066.  
  2067.     Certain tactic which ends game before it has really started. These
  2068.         tricks can be really effective, but I don't really get much
  2069.         satisfaction performing these tactics. It's much more fun playing so
  2070.         that you fight really hard and use many different tactics to beat up
  2071.         your enemy. You can win, but is it fun?
  2072.  
  2073. Vital target
  2074.  
  2075.     Target which is important to opponent. Construction yard, Refinery,
  2076.         Power plant, War factory and sometimes Silos and Radar domes are
  2077.         vital targets. Only vital unit is Ore truck.
  2078.  
  2079.  
  2080. 4.2    Copyrights and Trademarks
  2081.  
  2082.  
  2083. Jouni Kotakorpi claims NO responsibility regarding any illegal activity
  2084. concerning this article, or indirectly related to this article.
  2085.  
  2086. Command & Conquer: Red Alert is a trademark of Westwood Studios, Inc., and is
  2087. so acknowledged. Command & Conquer: Red Alert logo is a trademark of Westwood
  2088. Studios, Inc., and is so acknowledged. Any trademarks not directly mentioned
  2089. are also acknowledged.
  2090.  
  2091. This article is Copyright 1997 by Jouni Kotakorpi. All rights reserved.
  2092.  
  2093. You can of course make copies of this file and spread them everywhere you
  2094. can. Keep copies undistributed, exact and complete. Keep copies in electronic
  2095. form.
  2096.  
  2097. Don't take credit from another person's work, it's quite annoying habit.
  2098.  
  2099. If you want to use this tactic guide in some electronic magazine or web page,
  2100. please give me some e-mail, I'm more than happy to give permission for it,
  2101. but contact me first.
  2102.  
  2103. 4.3    Allkinds of stuff
  2104.  
  2105.  
  2106.     I wrote this tactic guide mainly because it was great fun. I'm of
  2107.         course     pleased if you upload it to as many places you can...
  2108.  
  2109.     If you are interested, this document consist of about 14 500 words
  2110.         and over 50 pages. It also has about hundred "that" words.
  2111.  
  2112.     I may release updates to this guide, if it's required. 
  2113.     
  2114.     If you have any comments or anything to say about my guide, give me
  2115.         some e-mail. Address is yhpjoko@info1.info.tampere.fi It's annoyingly
  2116.         long address isn't it?
  2117.  
  2118. 4.4    Release date & version number
  2119.  
  2120.     This guide was released in 28.1.1997. 
  2121.  
  2122.         Current version number is 1.0
  2123.  
  2124. 4.5    Credits
  2125.  
  2126.  
  2127.     I must give some credit to Roger Wong whose The Red Alert Internet
  2128.         Strategy Guide gave me idea of writing this file. I have also
  2129.         obtained some tactics and info from that guide and you can find them
  2130.         from this file too. That Copyright stuff is straight from his guide,
  2131.         because I wanted it to go literally right.
  2132.  
  2133.     All those web sites which provided me some tactics deserve credit
  2134.         too. However, I'm not going to list them here. Thanks anyway.
  2135.  
  2136.     I would give credit to anyone who puts this guide on his/her web
  2137.         page, but it's quite hard to do it right now... ;)
  2138.  
  2139.     That's about all I can think of. 
  2140.  
  2141.